Выбор действий противников Правила
Источник Основная книга ведущего
Игроки часто координируют свои действия для достижения максимальной эффективности, но противник вполне может этого не делать. Противниками управляет ведущий, то есть вы, поэтому вам и решать, как они будут действовать. Большая часть существ способна использовать простые тактические приёмы вроде взятия противника в тиски или концентрации атак на одной цели. Вам, однако, не следует забывать, что враги тоже поддаются эмоциям и совершают ошибки — может быть, даже чаще, чем персонажи игроков.
При выборе целей и способностей для использования руководствуйтесь знаниями противников, а не своими собственными. Вы можете знать, что у жреца высокий модификатор испытаний Воли, но чудовище всё равно может попытаться его испугать. Само собой, это не означает, что чудовища ведут себя как безмозглые болванчики: они способны учиться на своих ошибках, планировать свои действия и даже заранее выяснять сильные и слабые стороны героев.
Противники редко атакуют лежащих без сознания персонажей. Даже если существо знает, что герой может вернуться в строй, оно вряд ли станет его добивать — так поступают лишь самые злобные противники, остальные же предпочтут сперва разобраться с оставшимися в живых врагами.
При управлении противниками надо и соответствовать образу существа, и поддерживать драматическую атмосферу. Воспринимайте сцену как боевой эпизод фильма или книги. Если воин бросает вызов огненному великану, чтобы отвлечь его внимание от хлипкого волшебника, со стороны великана будет правильным не поддаваться на провокации и добить заклинателя. Будет ли это правильным выбором для зрелищности сцены? Возможно, всем будет интереснее, если великан всё-таки решит прихлопнуть раздразнившего его воина.
Игроки часто координируют свои действия для достижения максимальной эффективности, но противник вполне может этого не делать. Противниками управляет ведущий, то есть вы, поэтому вам и решать, как они будут действовать. Большая часть существ способна использовать простые тактические приёмы вроде взятия противника в тиски или концентрации атак на одной цели. Вам, однако, не следует забывать, что враги тоже поддаются эмоциям и совершают ошибки — может быть, даже чаще, чем персонажи игроков.
При выборе целей и способностей для использования руководствуйтесь знаниями противников, а не своими собственными. Вы можете знать, что у жреца высокий модификатор испытаний Воли, но чудовище всё равно может попытаться его испугать. Само собой, это не означает, что чудовища ведут себя как безмозглые болванчики: они способны учиться на своих ошибках, планировать свои действия и даже заранее выяснять сильные и слабые стороны героев.
Противники редко атакуют лежащих без сознания персонажей. Даже если существо знает, что герой может вернуться в строй, оно вряд ли станет его добивать — так поступают лишь самые злобные противники, остальные же предпочтут сперва разобраться с оставшимися в живых врагами.
При управлении противниками надо и соответствовать образу существа, и поддерживать драматическую атмосферу. Воспринимайте сцену как боевой эпизод фильма или книги. Если воин бросает вызов огненному великану, чтобы отвлечь его внимание от хлипкого волшебника, со стороны великана будет правильным не поддаваться на провокации и добить заклинателя. Будет ли это правильным выбором для зрелищности сцены? Возможно, всем будет интереснее, если великан всё-таки решит прихлопнуть раздразнившего его воина.